Friday, May 10, 2013

Game Edukasi Pewayangan Pada Aplikasi Mobile

Sekilas

Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi yang bertema budaya dirasa masih cukup kurang. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mengenalkan tokoh-tokoh pewayangan.
Rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini adalah “Bagaimana membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang pembelajaran tokoh-tokoh wayang”.
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas pembelajaran tokoh-tokoh wayang.
Konsep yang diterapkan dalam tahap perancangan Game Edukasi Pewayangan adalah dengan menggunakan  Waterfall.  Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition (J2ME).

        Dari hasil uji coba performance sistem, game edukasi ini dapat membantu seseorang dalam mengenal tokoh-tokoh wayang sekaligus  bermain. Selain sebagai media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam pelestarian budaya dalam negeri, khususnya budaya jawa. Untuk selanjutnya Game Edukasi Pewayangan ini dapat dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi yang terdapat didalamnya.



A.           Latar Belakang
Perkembangan game edukasi pada mobile kini semakin marak, membuat para vendor untuk terus bersaing menciptakan inovasi game edukasi mobile yang semakin canggih dan di dukung oleh fitur-fitur tambahan J2ME yang memenuhi kebutuhan penggunanya. Era kini para game developer berlomba menciptakan game edukasi terutama bagi anak-anak. Namun game edukasi yang memiliki nilai budaya negeri ini dirasa masih cukup kurang. Hal ini memang tidak terlepas dari perubahan gaya hidup yang terdapat pada seseorang, khususnya generasi muda penerus bangsa yang mulai melupakan atau meninggalkan budaya nenek moyangnya sendiri.
Budaya wayang sudah ada semenjak nenek moyang kita, yaitu sebelum masuknya agama Hindu ke dalam negara Indonesia. Namun seiring berjalannya waktu, kisah pewayangan sedikit demi sedikit menjadi kurang populer dan kurang diminati oleh generasi muda. Hal ini disebabkan oleh munculnya berbagai macam alat hiburan  lainnya, seperti halnya main PS, game online, game HP (Handphone) dan sebagainya, dimana pengaruh dari budaya luar sangatlah berperan besar, sehingga menyebabkan budaya wayang jadi terlihat membosankan dan kuno. Semakin maraknya telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat, dimulai dari orang dewasa sampai anak kecil pun sudah mempunyai HP (Handphone) sendiri.
Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Namun, keberadaaan game edukasi dirasa masih kurang apalagi pada sebuah aplikasi game edukasi berbasis mobile. Hal inilah yang melatarbelakangi dibuatnya game edukasi pewayangan pada mobile. Selain sebagai syarat kelulusan, skripsi ini diharapkan dapat memberikan sisi positif dari game yang selama ini digemari, sehingga bisa memberikan media pembelajaran budaya, khususnya budaya pewayangan agar tidak cepat punah.
Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis diangkat dalam bentuk laporan skripsi dengan judul ”Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile”.
  
B.            Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah pada skripsi ini adalah:
1.    Bagaimana mengenalkan gambar tokoh-tokoh wayang dengan mudah kepada pemain game?
2.    Bagaimana cara memasukkan unsur-unsur edukasi dalam game?
3.    Bagaimana membangun game pada aplikasi mobile?

C.           Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak meluas dan tidak menimbulkan terjadinya penyimpangan permasalahan yang ada, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:
1.    Wayang yang dibahas disini mengenai wayang kulit, tokoh-tokoh wayang yang akan diperkenalkan nantinya mengenai tokoh-tokoh yang mudah dikenal.
2.    Pengenalan yang disajikan hanya sederhana, tanpa ada suara pengenalan setiap gambar yang ditampilkan dan mengenai pengenalan menyangkut gambar tokoh-tokoh wayang.
3.    Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 dengan ukuran layar 240 x 320 pixel dan Pemain dalam game ini hanya 1 orang.
4.    Pengaturan pada aplikasi game ini hanya mengenai pengaturan pada reset score.

D.           Tujuan Skripsi
Skripsi ini bertujuan untuk membuat game yang bertemakan edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat nilai-nilai edukasi budaya wayang.
   
E.            Manfaat Skripsi
1.             Bagi Akademik
a.              Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa menerapkan teori yang diperoleh di bangku perkuliahan dengan kenyataan sesungguhnya, sehingga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi akademik.
b.             Dapat dijadikan pembanding atau literatur penyusunan skripsi di masa yang akan datang serta menambah referensi perpustakaan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
2.             Bagi Penulis
Menambah pengetahuan dan pengalaman bagi penulis terutama dalam membuat game edukasi.

F.            Metodologi Penelitian
1.             Metode pengumpulan data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid  dan reliable maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara:
a.              Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan.
Contoh: Maulana, Ade, 2012, Rancang Bangun Game Edukasi Huruf Hijaiyyah pada Aplikasi Mobile, Jurusan Sistem Informasi, Universitas Muria Kudus, Kudus.
b.             Metode Pengambilan Data
Pengumpulan gambar, sprites (gerak aktor pemain di game), musik dan suara dilakukan dengan cara mengambil data dari internet dan lain-lain.
Contoh: Shalahuddin, M dan Rosa A. S., 2010, Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Informatika, Bandung.
  
2.             Metode Pengembangan Sistem
Model perancangan yang digunakan dalam membangun mobile game edukasi Pewayangan adalah rekayasa perangkat lunak model Waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, implementation. Metode ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. (Sommerville, 2007)
Tahap tersebut antara lain:
a.             Analisis
Perolehan kebutuhan pengguna sistem dari user serta pilihan solusi jenis sistem informasi yang akan dikembangkan dengan metode UML.
b.             Desain
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
c.              Coding
Desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
d.             Implementation
Setelah semua fungsi-fungsi software harus di ujicoba agar software bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Maka proses selanjutnya adalah bagaimana sistem baru akan diinstall dan dijalankan di perusahaan dengan pengoperasian yang dilakukan oleh user.

G.           Hasil dan Pembahasan
Implementasi merupakan penerapan serta pengujian dari perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan implementasi  hasil  perancangan  ke  dalam  baris-baris  kode  program komputer berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition). Aplikasi berbasis J2ME ini sebelum dijalankan di mobile dapat dijalankan melalui emulator perangkat mobile misalnya wireless toolkit.







1 comment:

  1. game ini sepertinya menarik. minta donk

    ReplyDelete