Sekilas
Penggunaan
telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikannya sebagai
media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi yang bertema budaya dirasa
masih cukup kurang. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan
mengenalkan tokoh-tokoh pewayangan.
Rumusan masalah
yang terdapat pada skripsi ini adalah “Bagaimana membuat suatu game edukasi
yang dapat memberikan nilai edukatif
di bidang pembelajaran tokoh-tokoh wayang”.
Tujuan dari
skripsi ini adalah untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat
dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas pembelajaran
tokoh-tokoh wayang.
Konsep yang
diterapkan dalam tahap perancangan Game Edukasi Pewayangan adalah dengan
menggunakan Waterfall. Sedangkan bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Java 2
Micro Edition (J2ME).
Dari hasil uji coba performance sistem, game edukasi ini
dapat membantu seseorang dalam mengenal tokoh-tokoh wayang sekaligus bermain. Selain sebagai media pembelajaran,
game edukasi ini juga berkontribusi dalam pelestarian budaya dalam negeri,
khususnya budaya jawa. Untuk selanjutnya Game Edukasi Pewayangan ini dapat
dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi yang terdapat didalamnya.
A.
Latar
Belakang
Perkembangan
game edukasi pada mobile kini semakin marak, membuat para vendor untuk
terus bersaing menciptakan inovasi game edukasi mobile
yang semakin canggih
dan di dukung oleh fitur-fitur tambahan J2ME yang memenuhi kebutuhan
penggunanya. Era kini para game developer berlomba
menciptakan game edukasi terutama bagi anak-anak. Namun game edukasi yang
memiliki nilai budaya negeri ini dirasa masih cukup kurang. Hal ini memang
tidak terlepas dari perubahan gaya hidup yang terdapat pada seseorang,
khususnya generasi muda penerus bangsa yang mulai melupakan atau meninggalkan
budaya nenek moyangnya sendiri.
Budaya wayang sudah ada semenjak nenek moyang kita,
yaitu sebelum masuknya agama Hindu ke dalam negara Indonesia. Namun seiring
berjalannya waktu, kisah pewayangan sedikit demi sedikit menjadi kurang populer
dan kurang diminati oleh generasi muda. Hal ini disebabkan oleh munculnya
berbagai macam alat hiburan lainnya,
seperti halnya main PS, game online,
game HP (Handphone) dan sebagainya, dimana pengaruh dari budaya luar sangatlah
berperan besar, sehingga menyebabkan budaya wayang jadi terlihat membosankan
dan kuno. Semakin
maraknya telepon
selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat, dimulai dari
orang dewasa sampai anak kecil pun sudah mempunyai HP (Handphone) sendiri.
Beragam aplikasi hingga permainan
telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Namun, keberadaaan game
edukasi dirasa masih kurang apalagi pada sebuah aplikasi game edukasi berbasis mobile. Hal inilah yang melatarbelakangi
dibuatnya game edukasi pewayangan pada mobile.
Selain sebagai syarat kelulusan, skripsi ini diharapkan dapat memberikan sisi
positif dari game yang selama ini digemari, sehingga bisa memberikan media
pembelajaran budaya, khususnya budaya pewayangan agar tidak cepat punah.
Berdasarkan latar belakang di
atas maka penulis diangkat dalam bentuk laporan skripsi dengan judul ”Game
Edukasi Pewayangan pada
Aplikasi Mobile”.
B.
Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah pada
skripsi ini adalah:
1.
Bagaimana mengenalkan gambar tokoh-tokoh wayang dengan
mudah kepada pemain game?
2.
Bagaimana cara memasukkan unsur-unsur edukasi dalam
game?
3.
Bagaimana membangun game pada aplikasi mobile?
C.
Batasan
Masalah
Agar pembahasan tidak meluas dan tidak menimbulkan terjadinya
penyimpangan permasalahan yang ada, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:
1.
Wayang yang dibahas disini mengenai wayang kulit, tokoh-tokoh wayang yang
akan diperkenalkan nantinya mengenai tokoh-tokoh yang mudah dikenal.
2.
Pengenalan yang disajikan hanya sederhana, tanpa ada suara pengenalan
setiap gambar yang ditampilkan dan mengenai pengenalan menyangkut gambar
tokoh-tokoh wayang.
3.
Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP
v.2.0 dengan ukuran layar 240 x 320 pixel dan Pemain dalam game ini hanya 1
orang.
4.
Pengaturan pada aplikasi game ini hanya mengenai pengaturan pada reset score.
D.
Tujuan
Skripsi
Skripsi ini bertujuan untuk membuat game yang
bertemakan edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya
terdapat nilai-nilai edukasi budaya wayang.
E.
Manfaat
Skripsi
1.
Bagi Akademik
a.
Untuk mengetahui
kemampuan mahasiswa menerapkan teori yang diperoleh di bangku perkuliahan
dengan kenyataan sesungguhnya, sehingga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi
akademik.
b.
Dapat dijadikan
pembanding atau literatur penyusunan skripsi di masa yang akan datang serta
menambah referensi perpustakaan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
2.
Bagi Penulis
Menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi penulis terutama dalam membuat game edukasi.
F.
Metodologi
Penelitian
Untuk mendapatkan data yang
benar-benar akurat, relevan, valid dan
reliable maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara:
a.
Studi
Kepustakaan
Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan
tema permasalahan.
Contoh: Maulana, Ade, 2012, Rancang Bangun Game
Edukasi Huruf Hijaiyyah pada Aplikasi
Mobile, Jurusan Sistem Informasi, Universitas Muria Kudus, Kudus.
b.
Metode
Pengambilan Data
Pengumpulan gambar, sprites (gerak aktor pemain di
game), musik dan suara dilakukan dengan cara mengambil data dari internet dan
lain-lain.
Contoh: Shalahuddin, M dan Rosa A. S., 2010,
Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile,
Informatika, Bandung.
Model perancangan yang
digunakan dalam membangun mobile game edukasi Pewayangan
adalah rekayasa perangkat lunak model Waterfall.
Model ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, implementation. Metode ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang
dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. (Sommerville, 2007)
Tahap tersebut antara lain:
a.
Analisis
Perolehan kebutuhan pengguna sistem
dari user serta pilihan solusi jenis sistem informasi yang akan dikembangkan
dengan metode UML.
b.
Desain
Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya maka
proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
c.
Coding
Desain harus diubah bentuknya
menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding.
d.
Implementation
Setelah semua fungsi-fungsi software
harus di ujicoba agar software bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus
benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Maka
proses selanjutnya adalah bagaimana sistem baru akan diinstall dan dijalankan
di perusahaan dengan pengoperasian yang dilakukan oleh user.
G.
Hasil dan Pembahasan
Implementasi merupakan penerapan serta pengujian dari perancangan
yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana akan
dilakukan implementasi hasil perancangan
ke dalam baris-baris
kode program komputer berbasis
J2ME (Java 2 Micro Edition). Aplikasi berbasis J2ME ini sebelum
dijalankan di mobile dapat dijalankan melalui emulator perangkat mobile
misalnya wireless toolkit.
game ini sepertinya menarik. minta donk
ReplyDelete